开发者 Brandon Thomas 最近说了两句话。
第一句:「我一次就做出了 Photoshop,整个。」
几天后的第二句:「99% 的功能对齐还需要一段时间,但我确定是以月计,不是以年计。」
两句话都出自同一个人,说的也是同一个项目。它们之间隔着的那段距离,恰好就是今天一款软件真正值钱的部分。AI 把「做出来」的成本压到接近零,结果反而把这部分暴露了出来。
他到底做出了什么
项目叫 Artcraft。它原本是一个给艺术家用的 AI 图像工具,9 月底转向,一口气发布了 7 个开源应用,分别对应 Adobe 的 Photoshop、Illustrator、Premiere、Lightroom、After Effects、InDesign 和 Acrobat Pro。一周之后,名单又多了 Word、Excel、PowerPoint、AutoCAD 和 Pro Tools。目标从 Adobe 一家,扩大到了整个专业软件行业。
代码用 Rust 写,另有可以在浏览器里跑的 WebAssembly 版本,采用 MIT/Apache 许可,全部免费。开发工具是 Claude Opus 5.5。Thomas 自己的说法是「超早期 alpha」。他说做这件事,是因为被 Adobe 的退订违约金坑了太多次。
这件事不能当笑话看。截图里的界面和原版几乎分不出来;作者也不是外行,他自称有十年大型 Rust 项目经验,从今年 2 月开始只用 AI 写代码。对应 Photoshop 的 Photocraft 上线 11 天,GitHub 上已经有 4.5 万个 star、7000 多个 fork,社区里还有人自发做了安装器和套件管理器。想要一个 Adobe 替代品的人,比想象中多得多。
但 Thomas 想证明的不止这些。他的原话是:现在任何人都可以做出一比一的功能等价物,高性能、跨平台,「没有什么能阻止你」。接下来要替代 Google 搜索、造自己的手机、去掉所有广告,「软件已死」。
问题就出在这一步:从「做出一个看起来一样的东西」,跳到了「做出了那个东西」。
「像不像」和「能不能用」是两套标准
截图检验的是外观。界面布局、工具栏、菜单项、面板位置,这些 AI 照着参考图就能复刻得很准,因为它们本来就是可见的。
把软件放进真实工作流,检验的是另一组东西。拿 Photoshop 说,至少有四块硬骨头不在截图里。
非破坏性编辑。 Photoshop 在 1996 年的第 4 版就有了调整图层:曲线、色阶、色相饱和度都作为独立图层叠在上面,可以随时改、随时关,原图不动。后来又陆续加了图层样式、智能对象、智能滤镜。专业修图的整套工作方式建立在这上面。开源图像软件 GIMP 到 2025 年的 3.0 版才有了非破坏性滤镜,离 Photoshop 那一整套体系还有距离。一个社区维护了将近三十年的项目都没追平的东西,靠的不是写得快。
文件格式。 PSD 是一个塞满历史包袱的格式,图层效果、蒙版、文字图层、各代版本的兼容细节都在里面。一个人自己用,打不开某个特效还能忍;但设计师要和客户、印厂、同事来回传文件,只要有一个图层渲染得不对,这个工具就没法用。兼容性不存在「差不多」:对方的 Photoshop 怎么显示,你的就必须怎么显示。
印刷链路。 屏幕是 RGB,印刷是 CMYK,中间涉及色彩配置文件、专色、陷印。这一块最难的部分甚至不在技术上:Pantone 色库从 2022 年起要单独付费订阅才能在 Adobe 里使用,连 Adobe 都绕不开授权。一个免费开源的克隆版要怎么处理,不是写代码能解决的。
自动化。 Photoshop 的「动作」和批处理同样是 1996 年就有的功能。电商修图、批量导出、出版社的固定流程,都靠录好的动作和脚本跑。专业用户的效率不靠点按钮,而靠这套东西。它没有显眼的界面,在截图里几乎看不见。
这些不是推测。Photocraft 的问题列表里,编号已经过了 3500,未关闭的还有 1100 多条,随手翻几条就能对上:0.7.0 版本保存的带文字图层的 PSD,换个编辑器就打不开了;色彩设置只有一个 CMYK 配置文件,不能导入自定义 ICC,Windows 上识别不到显示器的色彩配置;录制好的「存储」动作,回放时不会覆盖目标文件;还有用户在问能不能支持其他绘画软件的笔刷格式。格式、印刷、自动化、生态,四块各有一条。
这四块有一个共同点:难的不是代码量,而是几十年真实使用攒下来的边界情况。某个老版本 PSD 里的某种图层混合模式,某家印厂要求的某种输出设置,某个用户十年前录的动作在新版本里要能照常跑。这些东西不在界面上,也就不在 AI 能照着复刻的参考里。
最后 1% 为什么最贵
软件行业有句老话:前 90% 的功能花掉 90% 的时间,剩下 10% 再花掉另外 90%。
AI 没有改变这个比例,反而让它更具迷惑性。生成速度越快,「看起来完成了」就来得越早;看起来完成得越早,人就越容易低估离「真正完成」还有多远。Thomas 从「一个月 100% 对齐」改口成「几个月 99%」,只用了几天。这几天里他发现的,就是那剩下的部分。
对专业用户来说,这笔账还有另一面。靠软件吃饭的人,最怕的不是功能少,而是不稳定。导出的文件颜色不对、工程打不开、某个滤镜突然崩溃,每一次都是停工。修一次花掉几个小时,按专业设计师的时薪算,一年的订阅费差价很快就抵掉了。
所以同样是 Adobe 的订阅费,偶尔用一下的人觉得是抢钱,每天靠它干活的人反而觉得只是正常的营业成本。差别不在于后者更喜欢 Adobe,而在于后者付的钱,买的本来就不只是功能。
对专业用户来说,软件卖的是「出了问题有人负责」。这恰好是一个周末做出来的东西给不了的。
换了一个房东
回到 Thomas 的出发点:他做这件事,是为了摆脱订阅制和退订陷阱。
再看他的商业模式。这些应用全部免费,开发费用来自卖 Artcraft 自家 AI 图像模型的 token 使用权,这个模型以生成选项的形式嵌在应用里。维护方式是用户报 bug,AI 来修。
顺着他「任何人都能做自己的版本」的设想往下推:一个设计师下载了这套软件,再让 AI 改出一个适合自己的版本。代码是 AI 写的,他自己看不懂。某天上游更新,他的修改不兼容了,或者某个功能突然坏了,他能做的只有把问题再交给 AI,修一次,付一次钱。
依赖没有消失,只是换了对象。从前是每月给 Adobe 交固定的订阅费,现在是按次给模型厂商交 token 费。后者还更不透明:你不知道下次修复要花多少,也不知道下一代模型还认不认得上一代模型写的代码。
AI 确实让「拥有一个软件」变得前所未有地容易。它没有让「维护一个软件」变得容易,而订阅费真正在买的,一直是后者。
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